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三維動畫-3DS MAX制作電視片頭的基本方法

                                               發布時間:2011-8-14 10:49:19 【 字體: 】 【共閱4741次】

3DS MAX制作電視片頭的基本方法
1.使用MAX做出3D部分,確定好每個分鏡頭,和鏡頭的運動

2.使用合成軟件,合成分層渲染的3D圖像(combustion AfterFX )

3.編輯音樂,一般使用(COOLEDIT Sound Forge 6.0)

4.剪輯影片合成音樂(Premiere6.5)

5.通過輸出設備輸出到廣播及的磁帶,格式多樣一般有(SONY公司的Betacam sp, Betacam IMX, Betacam DVW 松下公司的Dvcpr

電視片頭的制作流程(以湖南衛視"新聞12點"為例):

1.首先設計好片頭的基本風格,色調和分鏡頭。

2.在3DSMAX中建立標志的模型。用line勾線做出標志然后將其bevel,調整參數,建立如圖場景模型。

3.材質。給標志分配好ID號的制作多維材質,主體為蘭色反光材質,倒邊為白金屬。

4.用標志做多個適合場景運動的背景,生成后在合成軟件中將其模糊。

5.根據設計好的方案制作好場景,在標志周圍加上沿路徑轉動的英文字母

6.調整好燈光和攝象機,設置好每一個分鏡頭

7.制作long字上的假質量光(渲染速度快易控制)使用Gradient(漸變)做透明貼圖來制作

8.渲染設置

9.合成剪輯輸出

10.使用premiere把圖象和聲音合成輸出,以 Matrox DigiSuited的板卡為例,輸出Matrox M-JPEG的文件格式:尺寸720/576 每秒25幀,象素比是1.067 聲音是4800Hz 16Bit-Stereo,最后輸出到Betacam磁帶上。

11.新聞12點的片頭就這樣做完了。
三維GIF動畫制作
GIF動畫以其動感的造型和它的小巧被人們所青睞,因此在網上及課件里被大量應用。但一般的軟件只能制作出一些二維的GIF動畫。最近筆者發現了一個能制作仿三維的GIF動畫的軟件——Efect3D。大家可能非常熟悉以文字特效見長的COOL3D吧,而Efect3D則是專門做物體特效的。Effect3D完全擯棄了傳統3D程序的復雜操作,并且提供了最優質的3D物體效果與動畫,只要點選功能中的縮圖即可立即套用效果,大大地增加您的工作效率。好,閑話少說,讓我們一起來領略一下它的風采吧!
  下載后直接運行Efect3D.exe,在出現的窗口中直接單擊“Continue”按鈕,出現圖1所示的窗口。單擊“Sample

  project”按鈕,就會出現一個供你選擇的圖片框。我們從中選擇“小丑”這個項目,然后單擊“OK”按鈕。在出現的窗口中選擇Clay效果,立刻,我們就可以看到該效果被賦予了這個“小丑”,如圖2所示。單擊圖2中的“向上”和“向下”這兩個按鈕,還可以看到很多渲染效果。

  接下來,我們單擊圖2中的“Select background”按鈕,在出現的窗口中有“Sample background”和“Load"

  background”兩項。在“Sample background”這一項中你可以單擊這個按鈕,選擇軟件給你準備好的一些背景?;箍梢醞ü癓oad

  background”來調出你自己的一些圖片來作為背景。 單擊圖2中的“adjust environment

  parameters”(調整環境參數)這個按鈕,在出現的窗口中通過“滑塊”來調整圖像的亮度和對比度。 單擊“Select

  animation”按鈕,在出現的窗口中我們可以設置動畫的幀數(長度)和每秒播放的幀數(速率),單擊“Standard

  animation”按鈕,在出現的窗口中有很多動作效果供我們選擇(很類似于COOL3D喲)。選擇一種效果之后,單擊“OK”按鈕。單擊“小人”形狀的按鈕,就可以把這種效果施加在“小丑”上,然后有一個慢慢形成效果的過程。

  當你覺得效果可以的話,就單擊“Export”按鈕,這時在窗口中出現“Export as animator”,“Export as

  image”,“Export as BMP sequence”,“Save project ”幾個按鈕。要想輸出GIF動畫,請單擊“Export as

  animator”按鈕。在保存文件的對話框中,你可以選擇這個動畫是否需要透明,然后給定圖像名字,保存。

  另外,如果覺得軟件中自帶的模型少的話,請單擊圖1中的“User project”按鈕,調入你自己的模型。好了,發揮你的想像力,創造出更多的3D作品吧。
三維動漫影片的后期制作
 動畫作品在最初制作完畢后,動畫是以單一片段的形式分別獨立存在的,并非象我們在電影或影片等媒體上看到的那樣,是一部完整的作品,各個片段經過剪接或者特效處理等許多工作后,才能成為一部完整的作品。這種在影片結束后才進行的編輯操作,就是所謂的影片后期制作過程。用于影片后期制作的軟件有很多,如adobe的preimere或者micromedia的director等都是用來進行影片后期制作的。在3d studio max中,也有影片后期處理的功能,主要就是在video post窗口中進行。要調用此工具,可從菜單欄中rendering的下拉菜單中選取video post命令,調出video post窗口,對圖像或是動畫進行各項功能的設定。下面我們主要以3d studio max中的video post工具為例來完成對影片的后期制作處理,使之達到我們的要求。 
      如上圖所示,上面這張圖片是在3d studio max中制作完成的,在這張圖片中,茶壺是在3dmax中建造的,背景圖像是一張風景圖片,而前景的圖片框是一個帶alpha通道的圖片框。 

  那么上面這張效果圖是如何制作出來的呢,這就涉及到了圖像合成技術,那么什么是圖像合成技術呢?所謂的圖像合成技術就是將兩個以上的影像重疊在一起,然后通過透明的設定,使彼此都能顯現出來。 

  在3d studio max的 video post工具中提供了許多種影像合成方式,主要使用alpha通道,alpha通道是指在24位真彩色圖像上增加8位圖像資料,用來描述256級灰度,以控制256級透明度的值,當兩個圖像合成到一起時,第二張圖像中的alpha資料決定如何將這張圖像合成到第一張圖像上,產生新的合成顏色,3d studio max根據不同圖像輸出格式 可以產生包含alpha通道的32位圖像文件,合成影像時,alpha通道最主要功能之一就是抗劇齒的能力,在合成邊緣上自動產生漸層效果,產生過渡的中間色,消除劇齒。
三維游戲制作基本常識
很多flash3d初學者都是從flash或平面繪制轉型的,對三維方面的常識的確理解甚少,即使是天天玩三維游戲的人。雖然這些信息對一些三維經驗豐富的朋友是顯然得不能再顯然的東西,但寫這一篇對某一些新上手的朋友是有必要的。
  建模

  除非簡單幾何體,任何復雜一點的模型和貼圖位置,都只能靠其他三維軟件導入,這不光是flash3d的常識,也是游戲制作的基本常識。

  甚至很多朋友會以為既然用flash是可以‘畫’圖形的,那么用flash3d就能直接‘畫’三維模型。

  三維模型之所以叫做‘建’模,就一定和‘畫’模有本質的區別。模型就像“一個燈籠框,外面粘著各種圖畫”一樣,立體的‘燈籠框’肯定是不能簡單的用筆‘畫’出來的。

  建模至少包括兩個步驟:

  1 模型的建立,每個頂點的空間位置的確定。

  2 確定模型每個頂點對應的貼圖位置,以便能夠正確的貼圖

  而這兩個步驟,人類不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是無法完成的。

  理論上來說,只要知道一個模型的所有頂點和對應的貼圖位置,就能不靠三維軟件也能建模,但問題就是稍復雜點的模型至少都是幾百個點到幾萬個點,人類不靠三維軟件是根本無法知道這些頂點和對應貼圖的位置的。

  具體如何導入外部模型,請參考《超簡易papervision3D基礎 第三篇 導入外部模型》->點擊去教程

  具體如何建漂亮的模型和貼圖則是美工工作,網上有很多教程,和flash3d關系不大。電視劇難看,把電視抱著啃沒什么用,對吧。

  引擎

  ‘引擎’的定義現在看來已經包括三種:

  1) 圖形引擎

  最 簡單的理解就是一個成像的東西。把三維的數據變成圖像,放映給觀眾。就像一個電視機一樣,把接收到的數據信息變成圖像。 這是我們最早稱作‘引擎’的東西。它的目的就是減少游戲編程者的工作,因為圖形編程的工作量很龐大的,避免每次重復開發,和讓游戲編程者盡量把精力集中在 游戲本身的邏輯和規則的開發,而不是怎么顯示圖形上。現在很經典的游戲圖形引擎比如DOOM,虛幻等等。Pv3d,away3d等等都是 ActionScript寫的圖形引擎。

  2) 動力引擎

  個人認為動力引擎最初的目的應該是“編程人員向動畫人員發起的挑戰”。以前的三維游戲,動態全是靠動畫人員制作出來。有些簡單游戲使用動畫人員又有些不必要,簡單動作希望能用程序模擬出來。

  動力引擎的好處是每次模擬出來的動態隨受力不同會有改變,這是動畫師無法達到的,因為動畫師做出什么動作就是什么,無法隨機變化,頭發,布料,高處下落,吹飛,拖扯都是動力引擎的強項。但弊端是無法制作出復雜的動態,比如說跳肚皮舞(=_=好冷)

  所以現在的大作,一般都是動畫師和動力引擎共同實現,動力引擎處理一些隨機的動態,動畫師(和動態捕捉)處理人物的基本動作。

  游 戲界hover這個三維動力引擎是非常有名的。Box2d是一個可以說小巧完美的flash的二維動力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戲。Wow則是 我們flash3d的三維動力引擎,比起前兩者還是非常不完善的。不知道以后會否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的)

  3) 游戲引擎

  比 如說我們現在說的‘《上古卷軸》引擎’的意思就是說能夠輕松做出自制任務的引擎,這種引擎制作者根本不用考慮游戲的規則,邏輯判斷,或者圖形效果等等,大 部分精力完全專著于制作任務就是了。也就是說,制作者根本對基本游戲規則沒法修改,只能根據這個規則添加或改變內容。所以實際上這個東西以前是不叫做‘引 擎’的,只是現在大家都喜歡這么稱而已。

  什么是三維

  從物理概念來說,所有屏幕上顯示的東西,都不是三維的,都是二維的。只有我們這些能被摸到的東西才是‘真的三維’。我們能觸摸到屏幕,但觸摸不到屏幕里顯示的美女,對吧。所以屏幕是三維的,顯示的美女是二維,即使這個在現實中存在的美女真人是三維的。

  但我們平常所說的‘三維’,實際上一種在平面上模擬三維的成像技術,它除了‘左右上下’的移動,還多了‘看起來像’是‘里外’的移動(其實就是縮放)。

  和‘看起來是否立體,玩起來是否立體’沒有任何關系。

  舉例:《紅俠Joe》和《勇者斗惡龍7》都是卡通渲染,看起來像是二維畫的,但都是‘三維游戲’

  舉例:DC上的《斑鳩》和PS2上的《魂斗羅》都是只能平面的移動飛機和人物的游戲,但他們都是‘三維游戲’

  “三維”的最大不清楚的地方是,區分“即時(實時)演算三維”和“渲染播放三維”

  其實,從本質上來說,這兩個的區別是‘即時(實時)演算三維’的渲染一張圖的時間只有0.0幾秒,而‘渲染播放三維’渲染一張圖的時間需要很多個小時。

  另一個區分方法就是“是否有交互的可能性”

  舉 例:最終幻想10,12有很多玩家不能交互對白過場動畫(不是指那種漂亮的渲染CG的過場動畫),這些都是‘三維’的,雖然玩家不能交互,但有‘交互的可 能性’,就是說制作者愿意,玩家是可以對對白場景進行各種旋轉操作的。而那種漂亮的渲染CG是沒有‘交互的可能性’的,不管制作者愿不愿意。

  電影,三維動畫片都是用‘渲染播放三維’,里面有生動真實的光影,毛發,凹凸等等?!秩靜シ湃幕媸強梢暈尷尥昝賴?,但它的弊端是無法立即做出交互式的反應。導演開始渲染了什么鏡頭,觀眾就必須看什么畫面。電影院沒有觀眾自己能旋轉鏡頭的說法吧。

  但因為最終他們保存和播放都是以位圖格式,所以我們都按游戲的觀點,他們都是‘二維’的。所有三維電影都是游戲定義里的‘二維’,所以游戲開場動畫這種不能交互的圖像都是‘二維’的。

  三維游戲中,玩家是需要立即交互反應的。我們不可能按一個前進鍵,然后傻坐著等1個月渲染出這個角色做出前進的動作吧。我們需要按前進鍵時,角色能立即作出動畫上的反應。也就是說,如果渲染速度達不到0.0幾秒渲染一張圖,玩家就會覺得‘卡’。

  正因為要達到這個速度,所以游戲畫面雖然越來越華麗,但游戲角色始終比電影角色看起來要簡陋些的原因

  但隨著圖形技術和硬件的不斷進化,幾十年后這兩個稱呼也許會統一起來。

  另:我們很多游戲制作和產品演示中,有一種把三維模型先渲染出幾個方向存起來的方法。

  這些都是‘二維’的,即使模型看起來是三維的,也可以旋轉。它的優勢是對圖形運算需求很低。弊端是旋轉只能有開始渲染出來的方向,沒渲染的角度就沒有,旋轉不流暢。

  舉例:游戲里暗黑破壞神1,2,和現在很多汽車,服裝展示。
三維程序/游戲制作基本常識
飛機和人物的游戲,但他們都是‘三維游戲’
  “三維”的最大不清楚的地方是,區分“即時(實時)演算三維”和“渲染播放三維”

  其實,從本質上來說,這兩個的區別是‘即時(實時)演算三維’的渲染一張圖的時間只有0.0幾秒,而‘渲染播放三維’渲染一張圖的時間需要很多個小時。

  另一個區分方法就是“是否有交互的可能性”

  舉 例:最終幻想10,12有很多玩家不能交互對白過場動畫(不是指那種漂亮的渲染CG的過場動畫),這些都是‘三維’的,雖然玩家不能交互,但有‘交互的可 能性’,就是說制作者愿意,玩家是可以對對白場景進行各種旋轉操作的。而那種漂亮的渲染CG是沒有‘交互的可能性’的,不管制作者愿不愿意。

  電影,三維動畫片都是用‘渲染播放三維’,里面有生動真實的光影,毛發,凹凸等等?!秩靜シ湃幕媸強梢暈尷尥昝賴?,但它的弊端是無法立即做出交互式的反應。導演開始渲染了什么鏡頭,觀眾就必須看什么畫面。電影院沒有觀眾自己能旋轉鏡頭的說法吧。

  但因為最終他們保存和播放都是以位圖格式,所以我們都按游戲的觀點,他們都是‘二維’的。所有三維電影都是游戲定義里的‘二維’,所以游戲開場動畫這種不能交互的圖像都是‘二維’的。

  三維游戲中,玩家是需要立即交互反應的。我們不可能按一個前進鍵,然后傻坐著等1個月渲染出這個角色做出前進的動作吧。我們需要按前進鍵時,角色能立即作出動畫上的反應。也就是說,如果渲染速度達不到0.0幾秒渲染一張圖,玩家就會覺得‘卡’。

  正因為要達到這個速度,所以游戲畫面雖然越來越華麗,但游戲角色始終比電影角色看起來要簡陋些的原因

  但隨著圖形技術和硬件的不斷進化,幾十年后這兩個稱呼也許會統一起來。

  另:我們很多游戲制作和產品演示中,有一種把三維模型先渲染出幾個方向存起來的方法。這些都是‘二維’的,即使模型看起來是三維的,也可以旋轉。它的優勢是對圖形運算需求很低。弊端是旋轉只能有開始渲染出來的方向,沒渲染的角度就沒有,旋轉不流暢。

 

冬奥会冰球比分:北京知名冬奥会冰球比分,主要提供品牌戰略和廣告設計服務,提供專業的:LOGO設計、標志設計、標識設計、CI設計、企業形象設計、VI設計、企業商標設計、產品商標設計、公司徽標設計、三維動畫設計、虛擬現實設計、工業產品演示、電力系統演示、企業宣傳片、企業形象片等品牌塑造服務;

主要服務的行業有:汽車標志設計、酒店標志設計、日用品LOGO設計、醫院標志設計、家具行業標志設計、教育行業商標設計、化妝品行業標志設計、網站標志設計、學校標志設計、建筑行業標志設計、食品行業標志設計、科技行業標志設計、IT行業標志設計、旅游行業標志設計、物流公司商標設計、服裝行業標志設計、電力企業系統動畫演示、電力系統虛擬現實設計等。
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